Metodología

Filosofía de AIRobot

Preparamos a los profesionales del hoy y del mañana en un mundo en constante cambio y actualización. Tal y como decía Alvin Toffler:

Los ignorantes del siglo XXI no serán aquellos que no sepan leer o escribir si no los que no sepan aprender, olvidar y volver a aprender

Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. La creación de algoritmos se realiza mediante la codificación que es el vehículo utilizado para desarrollar el Pensamiento Computacional.

Implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Es decir, que su esencia es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Sus características principales son:

  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Educación STEAM ( CTIM ) – Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas

El concepto “Educación STEAM”  se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (en general, no solo informática) con dos características bien diferenciadoras:

  • Enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de como áreas de conocimiento compartimentadas. Por instrucción integrada se entiende cualquier programa en el que hay una asimilación explícita de conceptos de dos o más disciplinas.
  • Con un enfoque de Ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.

En una Educación STEAM, los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a resolver problemas reales sobre los que deben tomar decisiones y reflexionar; aumentan su capacidad para resolver problemas de forma creativa así como el pensamiento crítico individual, su autoestima e impulsan sus capacidades comunicativas.

La experimentación en primera persona les permite mejorar la retención de los conceptos aprendidos a largo plazo. Además, el uso de tecnologías emergentes minimizan la sensación “intimidatoria” que estos producen. A través de la explicación de hipótesis e ideas, hacen conexiones entre los objetivos de la resolución de problemas y los procesos realizados.

Software Libre y Movimiento AI-Maker

El software que usamos es libre. Ningún software de licenciamiento debe ser un impedimento para que cualquiera pueda aprender. Para nosotros lo importante es la base y el conocimiento, que lo asumas como propio para poder aplicarlo en cualquier situación.

Dentro de nuestra Comunidad AIRobot Maker podrás colaborar de manera creativa e innovadora en los diferentes retos planteados o aportando conocimiento que pueda ser compartido y mejorado en nuestra comunidad.

Competencias y Modelo Invertido de AIRobot

Desde AIRobot potenciamos las siguientes competencias:

  • Resolución de problemas
  • Trabajo en equipo
  • Comunicación
  • Desarrollar el pensamiento creativo
  • Desarrollar el pensamiento Computacional
  • Autonomía e iniciativa personal
  • Aprender a Aprender
  • Emprendimiento

Además basándonos en la taxonomía de Bloom utilizamos el modelo invertido donde Alumnos y docentes trabajan de manera colaborativa en el aula a través de actividades que desarrollan habilidades complejas, identificando errores y corrigiéndolos para aprender de ellos. El alumno adquiere el contenido de la clase en casa a través de vídeos que puede manipular para aprender a su propio ritmo.

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